谷得遊戲VP黃承娟:中重度手遊的付費突破
时间:Jan 4, 2015 9:43:50 AM

作爲一家以重度網遊研發爲主的公司,谷得遊戲在用戶付費習慣方面有著獨特的見解。在演講中,黃總指出,用戶付費習慣與遊戲類型、遊戲時長息息相關,遊戲玩法越深,遊戲時間越長,玩家的付費率就越高。同時,她從谷得旗下全新力作《世界2》出發,分析一款重度網遊産品應該如何面面俱到,以把握用戶付費習慣。


以下是谷得遊戲VP黃承娟演講實錄:


大家好,我是谷得遊戲的黃承娟,主要負責市場這一塊。谷得遊戲是一家研發公司,中重度網遊可以說是我們的研發DNA,所以今天想和大家分享的,就是中重度手機網遊如何在玩家付費上實現突破。



付費習慣與遊戲類型的關系


众所周知,市面上的游戏有轻度、中度、重度之分。轻度游戏包含休闲、益智等,中度是卡牌、塔防,重度则是角色扮演、动作、回合等。从游戏类型与收入上看,在App Store中国区畅销榜上,动作类游戏占比24.2%、角色扮演类为19.9%、即时战略为18.6%,这三大游戏依然是手游圈的重要组成部分。而从数据表面分析上看,玩家付费的倾向和游戏的深度成正比。



与游戏类型收入占比相对应的,是游戏类型的市场占比。角色扮演占比大头28.3%,即时战略类游戏约 19.2%,动作类则是约15.2%,恰好相反,也能从另一角度佐证游戏收入与游戏深度的联系。或受到市场激烈竞争,以及中、重度系统游戏开发成本迅速上涨影响,与上一季度相比,移动游戏数量前三位占比下降,其他类型占比上升,这一改变或将有助于研发类型平衡化发展。


《世界2》的遊戲深度

作爲遊戲産業的一份子,我們現在能明顯地感覺到玩家挑選遊戲的偏好,其中典型的代表可以歸納爲:中重度的RPG遊戲,如《刀塔傳奇》;ARPG遊戲,如《地牢獵手》;MOBA類的即時戰略遊戲,如《混亂與秩序之英雄戰歌》。而這三個類型的遊戲,也是我們谷得關注的重點及看好的方向。當然,我們也擁有一款涵蓋這三種類型的遊戲,那就是《世界2》。


《世界2》是谷得遊戲聯合台灣OXON工作室打造的、以狩獵爲主題的跨平台3D動作遊戲。11月初,遊戲發布了單機先行版本《世界2-魔物狩獵》,獲得了市場的廣泛好評。在明年初,我們將會發布遊戲的TV版本,把它打造成全平台遊戲。


 

爲什麽說《世界2》是一款兼具中重度、ARPG和MOBA三類遊戲的産品呢?《世界2》采用的是“即時對戰+深度養成”的玩法模式,主線任務每局戰鬥時間僅約5分鍾,而主線外的角色收集培養和工會建設則需要玩家的長期投入,是典型的中重度遊戲。遊戲的MOBA性質體現在PVP實時組隊模式中,3V3、5V5,對戰的策略性和刺激性都不遜于其他傳統的MOBA遊戲。遊戲的RPG元素同樣體現在多樣化的養成機制當中,例如工會會長發展工會,招募英雄等。


付費習慣與遊戲時長的關系


從數據中可以看到,遊戲時長與遊戲付費率存在基本一致的表現。遊戲時間越短,付費率越低。街機類是個異數,雖然遊戲時間較長、但付費率卻是最低的,當然從遊戲研發本身來說,我們並不是沖著付費點去的。


 


而從平均每日單次遊戲時長來看,所有遊戲産品都呈現碎片化形態,單次遊戲時間都低于3分鍾。其中策略類、冒險類、家庭類、RPG類單次時間比較長一些,在2分鍾左右。Puzzle類、教育類遊戲時間最低的,單次大概是40秒。結合之前的遊戲深度,偏向重度的遊戲能讓玩家遊戲時間延長,與之對應的就是付費率的提高。


游戏的可玩性决定了游戏时长,谷得在研发产品的时候有两个因素是要考虑的:一个是交互强度,一个是玩法深度。交互强度影响玩家付费意愿,我们在游戏中采用了开放交易系统,玩家能通过可讨价还价的交易系统购买想要的物品,而不是去购买商城中明码标价的物品。玩法深度影响玩家付费深度,所以我们也在不停地更新旗下遊戲的版本,以创造更丰富的玩法。


《世界2》的遊戲特色


那《世界2》是如何拓展遊戲時長呢?結合遊戲內容,我們在遊戲角色、怪物變體、任務級別、實時社交、英雄公會等方面實現了很多突破。提供了80多個BOSS角色供玩家挑戰,且分爲3種不同的難度,還有30個英雄角色供你挑選、體驗。我們非常看重在遊戲社交這一塊,遊戲繼承了前作《世界OL》的強社交性,豐富的多人模式內容,將幫助玩家在遊戲內迅速建立起歸屬感強烈的人際網絡。在英雄公會這一塊,玩家將扮演公會會長的角色,在遊戲中不斷招募英雄、打造自己的榮耀王國,這是一個“白手起家”到“稱霸天下”的過程,將爲玩家帶來極高的成就及榮譽感。



从市场偏好上看,中重度手游如ARPG、MOBA等类型较受付费玩家欢迎,玩家拥有较好的付费习惯。 从可付费点上看,中重度手游通过代表性的收集养成机制,结合社交元素,可使玩家形成长期的粘度,为游戏带来持续盈利的可能。


《世界OL》是和掌上彙通合作程度較深的一款遊戲,也就是這款手遊,擁有三年多的生命周期,這其中離不開掌上彙通和谷得爲之付出的努力。因此,我們也預估,《世界2》的生命周期應不低于兩年。


未來,爲遊戲創造付費機會的,其實是創新。把現在的模式打破,做一些不一樣的玩法,就是一種創新。在我們看來,中重度手遊的創新空間是最大的,因而是産業未來最大的拓展機會。


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